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A socialização do design

O design ultrapassou a própria área e chegou a outros profissionais, principalmente na área da inovação (Foto: Blu Flamingo).

Este artigo foi escrito com base ao artigo original “Socializing Design” do site Core77. O artigo foi escrito por Tad Toulis em 2011 da Teague Design Studio. Alguns trechos do artigo foram diretamente traduzidos ao português e acrescentados com opiniões atualizadas deste colunista.

“Constatamos que muitas qualidades e processos exclusivos, intocáveis e sagrados que pertenciam à profissão de designer, como Design Thinking, estão cada vez mais acessíveis aos não-designers. Escolas de negócios, inovação, núcleos de empreendedorismo incorporam o Design Thinking aos seus programas de graduação e pós-graduação como já temos visto.

E agora?

Tudo aquilo que era exclusivo do designer e, portanto exigia um designer de formação, já não é mais exclusivo da disciplina. Agora, empreendedores, inovadores, visionários, profetas e afins podem apropriar-se livremente do Design Thinking. (Ilusão, não há design thinking sem designer no processo).

Essa nova dinâmica seria a base do termo “Socialização do Design” junto com outros fenômenos culturais do passado e do presente que serão examinados a seguir. As três observações abaixo são de Tad Toulis e, como ele afirma, são notas de campo da ambígua interseção da prática e teoria.

O autor discute sobre três fenômenos culturais que estão em evolução e que incidem diretamente sobre o presente e o futuro da disciplina do design. Ele menciona:

  • DIY – Do it yourself (Faça você mesmo)
  • RSO – Real Simple Organizations (Organizações simples)
  • Socialized Making (O fazer socializado)

DIY

O primeiro fenômeno que ele analisa, e se aplica mais à cultura americana que à nossa, é a cultura de “faça você mesmo” (Do It Yourself – DIY). O “Do-It-Yourself” foi sempre mal interpretado pela comunidade de designers, pois foi apresentado como uma ameaça, curiosidade ou, na melhor das hipóteses, como uma atividade marginal longe da prática séria do design. A discussão sobre DIY nos círculos de design ficou centrada, erroneamente, nessa cultura amadora contra o profissionalismo do design.

A conversa não é sobre Amadores x Profissionais, mas sim como as duas perspectivas podem enriquecer e agregar algo novo ao design. Essa discussão se encaixa no contexto atual com o surgimento de serviços independentes que oferecem uma manufatura flexível, alternativa e de poucas unidades como Ponoko e Quirky.

Nesse caso não existe mais o intermediário, é o próprio autor quem entra em contato com o produtor e determina as características do seu design e da sua produção. Essa iniciativa traz rapidez, baixo custo, flexibilidade e um novo tipo de consumo, mais engajado e consciente, já que o autor tem a oportunidade de escolher elementos ecológicos diretamente em uma participação mais ativa.

Tad Toulis diz:

“Se você acredita que a cultura DIY não oferece nenhuma lição para o seu negocio, deixe para trás a sua referencia de sites centrados em atividades artesanais e veja também o crescente número de sites profissionais que oferecem alternativas de produção, produtos, serviços.”

Sendo assim o termo DIY deve ser substituído por “Do-It-With-Others” DIWO (Fazendo com os outros) e os designers devem realmente prestar atenção nisso. Há uma explosão de organizações, redes sociais e micro empresas como Kickstarter e IndieGogo que usam esse principio de co-criação.

O DIWO é um principio já usado pelo chamado Design Social em que há uma participação ativa do usuário quando ele é ensinado a pensar e resolver os seus problemas locais a partir de uma perspectiva, como se ele fosse um designer. O designer colabora apenas indicando o caminho, mas não projetando.

DIWO também é a nova evolução da relação autor + produtor. Já que integra a ideia de comunidade e um implícito componente social, resolvendo e produzindo de maneira muito mais relevante para os problemas de hoje do que aquela produção solitária do DIY. Além disso, o DIWO integra todas as características atuais como empreendedorismo, sustentabilidade, inovação, ecologia, redes sociais e co-design.

A nova onda de impressão 3D apenas reforça essa tendência, abaratando materiais, processos e criando a oportunidade de compartilhar mais e bom design com mais interessados. Outra onda é o “Download your design” onde arquivos de projetos, em especiais, moveis de madeira, são disponibilizados online, para que a pessoa interessada, desça o arquivo e monte ele em um fablab, cortando custos de manufatura, transporte, além de poder personalizar o seu ambiente. A impressão 3D tem se destacado atualmente (2017) na área médica e área de próteses, ver vários exemplos de mãos impressas em 3D para crianças deficientes físicas.

Quando o artigo foi escrito em 2011, tecnologias como impressão 3D, impressoras apenas davam os primeiros passos e tinham um custo muito elevado.

Tudo isso obrigando os designers a descer (queiram ou não) do pedestal do sagrado e exclusivo para absorver em suas práticas profissionais cada vez mais crescentes e presentes: “ o componente social do fazer”.

“Emergency Chair” plana e com instruções de montagem impressas em sua superficie. Designer David Seller.

Um segundo elemento discutido por Tad Toulis e que colabora para o surgimento e crescimento do DIWO é o que ele chama RSO – “Real Simple Organizations” (Organizações Simples).

RSO

Ele acredita que as RSO têm potencial para ser um conceito massivo de ruptura. Como afirma Clay Shirky “Quando mudamos a maneira como comunicamos, mudamos a sociedade.” Se isso parece um pouco radical, pense na social media atual e como hoje em dia comunicar-se e organizar pessoas é cada vez mais barato e fácil.

O que antes era institucional e precisava de infraestrutura corporativa e capital, hoje pode ser feito por um valor simbólico ou até de graça. Essa nova organização do capital humano torna possível, então novos tipos de ruptura social, cultural e econômica.

Tad Toulis pergunta: Por que a RSO teria esse potencial de ruptura? Porque quando combinado com a cultura do fazer (atitude) com a ação coletiva (o time para fazer) e micro-investimentos (capital para fazer), a RSO radicalmente aumenta as possibilidades e o foco das soluções “crowd enabled”.

O modelo oferece uma alternativa para um mercado que enfrenta o conflito atual de reduzir mão de obra, mas ainda assim, ser lucrativo. Essa visão de RSO também é resultado das crises econômicas e ecológicas e suas respectivas falências institucionais como BP e empresas de Wall Street.

Como exemplo de RSO podemos citar TikTok + LunaTik, como um sólido exemplo de um designer independente com capital para realizar um produto, respondendo a um nicho específico, e que tem todo o apelo comercial de uma grande empresa. É uma solução comercial por meios alternativos em um processo descentralizado, demonstrando que no mercado há espaço para jogadores menores, mas criativos e ousados. Esse exemplo surge antes do famoso Peeble e de todos os wearables e smartphones da Apple e Samsung!

São produtos flexíveis e rápidos, com menor custo e tempo de produção – já que o designer tem contato direto com a fábrica – que surgem de acordo com a necessidade do mercado, apoiando e variando as ofertas de um jogador grande como a Apple em seus novos produtos como iPod (2011).

Estamos diante de algo realmente novo para o design: “crowdsource product development” junto com o poder da social media, blogs e outros aplicativos que colaboram para que esse novo modelo seja possível e viável para todos.

Socialized Making ( O fazer socializado)

Tad Toulis observa que hoje em dia não dá para fazer tudo sozinho como designer e que nem se deve, mas há ainda o pensamento superado de que o profissional criativo precisa ter todos os talentos e competências humanamente possíveis para resolver os problemas contemporâneos. Um modelo mental de design que ainda assume uma noção centralizada de criatividade em que indivíduos, ou na melhor das hipóteses, times colaborativos, teriam todas as ferramentas para solucionar o problema.

Porém, “Deep design”, como ele chama a atividade profissional do design, sempre foi e será um processo em grupo. Não soa tão atrativo como o modelo do gênio solitário, mas o design tem a excelente característica de dialogar e ser um mediador com outras disciplinas necessárias para solucionar os problemas complexos de hoje.

As duas observações acima, DIWO e RSO, têm como tema grupos e comunidades, os quais, quando comparados com os temas emergentes como economia compartilhada, economia criativa, colaboração-compartilhamento, comportamento social e dinâmicas de grupo levam a seguinte pergunta: “Is social a new component in the design process?” “O aspecto social é um novo componente do processo do design?”

Lembre-se que essa pergunta foi feita em 2011, mas já foi respondida?

Nesta era de comunicações em expansão, conectividade 24 horas e uma cultura de consumo mais madura – será a incorporação total dos consumidores no processo de desenvolvimento do design, a próxima fronteira? Este artigo é de 2011 e curioso que Tad Toulis diga apenas que é possível.(?)

Essa pergunta então fica respondida agora em 2017: “Já acontece, não é mais uma possibilidade.” A participação do usuário será cada vez maior, levando a disciplinas como etnografia, antropologia a ser mais visíveis e presentes no processo do design. Para saber mais de etnografia visite o site EPIC PEOPLE.

Junto com sites como Quirky e Kickstarter, quanto demorará até que uma grande empresa decida fazer público – participativo o seu processo de desenvolvimento de produto e serviços? (Já aconteceu com a FIAT e o seu processo colaborativo para projetar o MOBI)

Designer David Seller com a sua cadeira “Emergency Chair”. Um dos primeiros exemplos de “open-source design” (2011).

É o que o colunista chama de “open-source design” ainda não totalmente aplicável a todos os âmbitos do design de produto, mas já presente no que se chama Fab Printing e certamente será um dos futuros do design; ou um dos futuros mais acelerados do design.

Atualmente ainda parece improvável em algumas áreas, já que há patentes, direitos comerciais, segredos industriais e inovações que, para benefício econômico da empresa, não poderiam ser públicos e muito menos compartilhados. Apenas começa timidamente com empresas como Apple e Goggle que já têm o hábito de antecipar informações, pré-lançamentos e versões beta para engajar e estimular o público especializado a ter uma participação mais ativa nos seus novos produtos e serviços.

Sucessos no mercado como TikTok + LunaTik demonstram que os usuários querem participar do processo para obter um melhor produto ou serviço final, mas a empresa deve saber achar o público certo e comunicar-se em termos que os consumidores entendam e acreditem.

Mas não se engane, não é design feito por um júri popular. O que se quer é permitir que os usuários tenham voz no processo. Deixar o focus group e a famosa “voz do consumidor” um pouco de lado e atrever-se a algo menos passivo e menos controlado.

Devemos democratizar o processo e deixar os usuários participarem realmente do começo ao fim. E aprender com a sua participação e os insights que eles trazem, enriquecendo o processo de design. E se no final, nosso trabalho tiver de ser julgado, não imagino melhor grupo de juízes que os mesmos usuários que colaboraram no processo de concepção (Nota do colunista: como co-criadores mas não como co-designers)

Marcio Dupont é designer, consultor em inovação inclusiva.

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No portal de pesquisa de design em inglês (DRP), consulte no topo:

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As opiniões expressas no artigo são de responsabilidade do autor

 

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